Москва

Ребенок хочет стать киберспортсменом: что делать

Киберспорт признан в России официальным видом спорта в 2016 году. Исследовательская компания Nielsen Sports насчитывает более 15,4 млн киберспортивных фанатов в России. «Афиша Дети»‎ вместе с ESforce Holding, крупнейшей российской киберспортивной организацией, составила небольшой и понятный гайд для родителей, чьи дети увлечены компьютерным спортом.

    Что такое киберспорт? Чем он отличается от игр?

    Компьютерные игры являются составляющей киберспорта. Далеко не все игры связаны с киберспортом: когда люди время от времени просто развлекаются за компьютером или Playstation, ни с кем не соревнуясь (или соревнуясь по-дружески, между собой), — это гейминг.

    Киберспорт (англ. esports) — соревнования по видеоиграм между людьми. Хотя многие игры имеют соревновательную составляющую, далеко не все из них являются частью киберспорта. Чтобы игра могла считаться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: «быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия»‎. 

    Это не вредно?

    Если следить за тем, чтобы ребенок регулярно чередовал физическую активность и компьютерные игры, следил за осанкой, делал гимнастику для глаз и отдыхал как следует, то гейминг и киберспорт не вредны (за исключением редких случаев, когда есть какие-то медицинские противопоказания, например эпилепсия). 

    Компьютерные игры плохо влияют на психику ребенка? И успеваемость в школе, наверное, упадет…

    Сколько игроков в действительности страдает от проблемной игры? Ольга Морозова, сотрудник Московского центра исследований видеоигр, научный сотрудник Института психологии Российской академии наук, создательница проекта «Игрология» поделилась полезной статистикой:

    «В США среди геймеров в возрасте от 8 до 18 лет около 8% опрошенных демонстрируют признаки проблемной игры, а в Австралии — 5%. В Германии среди детей, учащихся в девятых классах, всего 1,2% отвечают критериям игровой зависимости. Важно учитывать, что эти 1–10% — это не зависимые геймеры, а люди, „демонстрирующие признаки проблемной игры“. Чтобы попасть в их число, нужно отвечать не всем критериям игровой зависимости, а хотя бы нескольким. Например, 5% проблемных геймеров в Австралии — это те, кто отвечает хотя бы 4 критериям из 9. Если бы ученые считали только геймеров с серьезной зависимостью, претендующей на официальный диагноз по версии Американской психиатрической ассоциации или Всемирной организации здравоохранения, цифры получились бы значительно меньше, по мнению экспертов, — меньше 1%».

    Теперь об успеваемости: в 2014 году ученые из Британии и Австралии решили провести совместное масштабное исследование, чтобы разрешить все споры. Они проанализировали данные 192 000 школьников из 23 стран, входящих в Организацию экономического сотрудничества и развития. Данные для исследования школьников (всем около 15 лет) включали время игры в видеоигры и результаты детей в международных тестах по математике, естественным наукам и чтению. По результатам исследования увлечение видеоиграми никак не сказывается на результатах тестов. Иными словами, активно играющие дети в среднем не отстают от своих неиграющих сверстников. 

    Также в 2016 году ученые из США и Европы провели масштабное исследование: они выяснили, как увлечение компьютерными играми связано c семейными обстоятельствами, школьной успеваемостью и душевным благополучием детей. Их интересовали дети в возрасте от 6 до 11 лет. Всего удалось оценить 3200 детей из 6 стран Европы: Германии, Литвы, Румынии, Болгарии, Турции и Нидерландов. Исследователи собирали информацию для исследования посредством опроса родителей, учителей и самих детей.

    В результате выяснилось, что желание учиться у геймеров не отличается от желания мало играющих детей. При этом любовь к видеоиграм связана с высоким интеллектом и успеваемостью в чтении, письме и математике. Такой вывод был сделан на основе ответов учителей. Сами преподаватели могли быть не в курсе хобби ребенка и не знали цели исследования. Однако их мнение о геймерах часто оказывалось выше, чем о мало играющих детях.

    И обратимся к более свежим данным. В 2020 году National Literacy Trust, Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (Ukie), которую представляют компании, работающие в индустрии видеоигр, и книгоиздательская компания Penguin Random House провели исследование на предмет влияния видеоигр на уровень успеваемости школьников, в рамках которого было опрошено почти 5000 детей в возрасте от 11 до 16 лет в Великобритании.

    79% детей, принявших участие в опросе, сказали, что читают много контента о видеоиграх, включая книги, обзоры, блоги, внутриигровые истории и творчество фанатов. 35% респондентов также признали, что видеоигры привили им привычку и любовь к чтению. Исследование также показало, что игры могут сделать детей более творческими: 63% участников опроса заявили, что они сами производят контент, связанный с видеоиграми, включая сценарии, лайфхаки для других игроков и обзоры. 58% участников заявили, что готовы писать или разрабатывать свои собственные видеоигры, а треть опрошенных заявили, что хотели бы иметь больше возможностей читать и писать о видеоиграх в школе. 65% отметили, что видеоигры помогают представить себя на месте другого, что развивает эмпатию.

    Допустим, мы согласны, чтобы ребенок стал киберспортсменом. Какое будущее его ждет?

    Многое зависит от уровня профессионализма, как и в любой другой сфере: известные киберспортсмены, защищающие честь страны на международных соревнованиях и работающие в титулованных клубах, могут получать до $35 тыс. в месяц, не считая доходов от рекламных контрактов и призовых. Конечно, такого результата добиваются единицы. Кибератлеты высокого уровня могут зарабатывать в среднем $10–15 тыс. в месяц, а новички в небольших организациях — примерно от $500 в месяц. 

    Доход киберспортсмена складывается из множества факторов. В основном это зарплата и призовые, и чем выше уровень профессионального игрока, тем больше шансов выступать на крупнейших соревнованиях с большими призовыми фондами. Например, рекордный размер призового фонда сейчас закреплен за The International 10, чемпионатом мира по Dota 2, который проходит в этом году в октябре. Призовой фонд турнира составляет более $40 млн; команда, занявшая первое место, получит около $18 млн.

    Успешные и популярные киберспортсмены, обрастая армией поклонников, имеют отличные возможности зарабатывать на рекламных проектах. Американец Тайлер Ninja Блевинс, который начинал с карьеры профессионального игрока в Halo 3, затем стал фантастически известным стримером, по итогам 2019 года заработал $17 млн, и при этом призовые составили менее $100 000. Большую часть его заработка составили рекламные контракты с adidas (вместе с Дэвидом Бекхэмом), Red Bull, Walmart, НФЛ и другими, и все это — в 28 лет. Сначала Тайлер предпочитал не говорить о своих доходах публично, однако спустя время стал охотно делиться своими успехами, чтобы родители подающих надежды ребят представляли масштабы возможного успеха. «Теперь я хочу, чтобы все знали: это то, сколько могут заработать лучшие парни [в киберспорте], — заявил он в интервью The New York Times. — Важно, чтобы родители это видели… Ведь это огромный движущий фактор… Теперь это ориентир, на который могут равняться родители и дети».

    Как понять, когда ребенок просто играет, а когда он может стать киберспортсменом?

    Так же, как и в любой другой сфере: если вы видите, как ваше чадо не просто часто играет, но и смотрит обучающие видеоролики, читает тематические статьи, следит за результатами известных киберспортсменов и изучает их стиль игры, «фишки». А лучше всего об этом с вашим ребенком поговорить: напрямую спросить его, в какие игры он играет и что они для него значат — просто досуг или мечты о киберспортивным будущем.

    Где учат киберспорту?

    Прежде всего есть множество открытых источников в интернете: профессиональные игроки часто запускают эфиры, где рассказывают о различных хитростях, дают советы по совершенствованию игры. Если не хочется тратить время на поиски, фильтрацию и систематизацию информации, есть возможность записаться на специальные курсы — сегодня их предлагают и онлайн-университеты, в том числе Skillbox.

    Также Федерация компьютерного спорта России регулярно проводит турниры в сегменте массового киберспорта, то есть в них может участвовать любой желающий: Всероссийскую интеллектуальную киберспортивную лигу для школьников, Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу, Чемпионат России по компьютерному спорту и т.д. Это работает примерно так же, как соревнования и олимпиады в любом другом виде спорта или предмете: постоянная практика и здоровая конкуренция приводят к успеху.

    Что дальше? 

    Практика, практика, и практика. Нужно чаще выступать на киберспортивных соревнованиях, постоянно повышать планку и проходить отбор в более крупные турниры. Это помогает не только увеличить свой доход от призовых, но и стать заметнее для киберспортивных организаций, которые находятся в поиске талантливых игроков. Многие крупные клубы имеют молодежные составы: например, крупнейший российский клуб Virtus.pro имеет два молодежных ростера VP.Prodigy — по Dota 2 и CS:GO. 

    В киберспорте есть место не только спортсменам: это огромная индустрия, которой нужны самые разные специалисты — киберспортивные тренеры, комментаторы, организаторы турниров, операторы, SMM-менеджеры, юристы, менеджеры по работе с клиентами и многие-многие другие. Киберспорт в России активно развивается, и число вакансий вместе с ним возрастает каждый год примерно в 2 раза.